Zane Tyler baigne dans le bonheur : sa fiancée Rose le comble. Mais un matin, il se réveille seul et découvre son cadavre, la tête dévorée, au pied d’un ponton, à Tampa, en Floride, où ils passaient de merveilleuses vacances. Rejeté par la police, son errance va croiser la route de Sartak, un vampire hors-la-loi qui a combattu aux côtés de Gengis Khan, qui va accepter de l’aider à découvrir la vérité sur cette mort suspecte. Leur enquête va les emmener dans les milieux vampiriques de la ville, dirigés par un prince et dévorés de l’intérieur par d’autres créatures.
Pauvrement écrit, constitué d’une cinquantaine de chapitres difficiles à suivre car souvent incohérents, ce deuxième roman situé dans l’univers du jeu de rôle Vampire, édité par Fleuve noir, propose cependant un panorama détaillé de la société vampirique de Tampa.
Organisés en trois clans, les Malkavians, les Ventrues et les Nosferatus, les vampires de cette région font allégeance à un Prince qui est aussi un Ancien, c’est-à-dire un vampire de plus d’une centaine d’années. Leur société est régie par la Mascarade, un ensemble de traditions (au nombre de six) fondamentales dont la transgression (comme se nourrir du sang d’un autre vampire, qualifié de Diablerie) vaut à son auteur le bannissement, voire le châtiment dit des Deux Feux : enchaîné sur une bombe installée dans une pièce à ciel ouvert, il a le choix entre exploser ou attendre l’arrivée de l’aube, puisque les rayons du soleil sont fatals aux vampires en quelques minutes. Ceux qui sont bannis, comme Sartak, sont surnommés des Autarkis. Une sorte de police secrète, la Camarilla, préserve la Mascarade de la connaissance des hommes, et se charge des châtiments. A l’inverse, le Sabbat préconise une domination brutale sur le monde. Les victimes humaines sont surnommées Calices. Au cours de leur enquête Zane et Sartak vont découvrir une forme tout à fait surprenante de réserve de Calices…
Les vampires sont plus forts, plus rapides, ils ont une ouïe très développée, et peuvent communiquer par télépathie. Les canines sont rétractables, ne sortant qu’en cas de faim impérieuse ou selon la volonté du vampire ; la trace de la morsure peut disparaître si elle est léchée par le vampire. Un vampire malnutri ou qui a très faim voit ses sens altérés et devient très irritable. L’état vampirique se transmet par l’Etreinte ; l’humain mordu ressent une impression de grand détachement, mais doit attendre que ses canines poussent avant d’être complètement vampire. La condition vampirique se caractérise entre autres par un combat permanent entre l’Homme et la Bête. La dose de bestialité peut rendre fou le vampire.
Les vampires peuvent être métamorphes, prendre la forme de n’importe quel animal, d’un spectre, ou même de la brume. Les vampires « de base » voient dans le noir, peuvent se fondre dans la terre, et ne peuvent entrer dans une demeure que s’ils y ont été invités. Certains ont des pouvoirs d’hypnose, d’illusion, voire de suggestion.
Le monde du jeu de rôle Vampire est peuplé de multiples autres créatures fantastiques : gargouilles, goules (qui sont au service des vampires), mages, mediums, fées, loups-garous (pour eux, les vampires sont au service du Ver, l’équivalent du Diable). Certains sont simplement évoqués, d’autres un peu utilisés dans ce roman… Ces Enfers se caractérisent par une grande confusion de l’action et une mauvaise utilisation des éléments intéressants de l’univers développé.